La Guilde des confrères est un corps d'armée autonome de mercenaires d'élite et vétérans de la horde, menant une guerre personnelle contre le Culte de l'Aiguille noire, un puissant groupe de fanatiques agissant dans l'ombre, et voyageant à travers Azeroth afin d’exécuter les dessins de la horde dans la guerre contre ses ennemis et en particulier, l'alliance. Elle dispose également de rescapés de la seizième légion de la horde. Établie coté horde sur le serveur Le Culte de la Rive Noire, la guilde est un regroupement role play.
La Confrérie est une guilde à rôleplay axée sur le social, qui comprend des aventuriers armés d'élite, dans le but de chercher l'ennemi jusque ses plus sombres repaires. Elle est dirigée par L'Revan Saleth Sin'rae. Cette guilde propose des évènements rôleplay tournés autour du système de jeu dit PVE (Players Vs Environnement), autour d'un système purement rôleplay (système fair play accentué), et un système possible de jeu de type pvp (Player VS Player).
Cette guilde recrute toutes personnes aptes à apporter son soutien dans la guerre apocalyptique que mène les confrères sur plusieurs fronts d'envergure.
Nous avons un roleplay à but de voyages, d'aventures et de guerre, mais aussi très sociale. Destiné a se déplacer dans tout Azeroth, avec un sens de la mission très prononcée, et une ouverture d'importance à tous les autres ordres et organisations.
La Guilde de la Confrérie rassemble autant de valeureux guerriers, que d'ardents chevaliers, magiciens, prêtres ou autres type de rp, elle ne souffre d'aucune contrainte, tant que les rp restent cohérents et bien joués. De par son autonomie et son ouverture, elle accueille toute paire de bras en mesure de soutenir et contribuer à la guerre qui sévit, ce par la direction de hauts officiers de la horde à travers leur chef, lui même seigneur de guerre à part entière.
Bien que le rp soit libre du choix de ses membres, il existe tout de même un lieu de rassemblement définit selon la situation. Ce lieu définit changeant étant le centre névralgique de notre roleplay, il est conseillé à nos membres de s’y rendre. Nous demandons donc à nos joueurs un effort de logique quant à la présence de leur personnage au sein de l'équipe.
Le canal de guilde est hrp, afin de favoriser le rp direct et non fictif.
"...Les créatures venues des quatre coins de la forêt, avaient investit d'une fois le village, et l'avait plongé en enfer. Les veilleurs, surprit, avaient rassemblés tant bien que mal la défense en miettes, et les habitants fuirent, terrifiés, vers le bosquet de Clairebois en premier instinct, mais cela était trop tard. Alors que le groupe revenait vers le village, tentant d'intervenir dans cette tuerie, les créatures ravageaient la ville, s'attaquant aux veilleurs, et massacrant des habitants désarmés. Sombre-Comté connu ainsi l'une des pires tragédies depuis la troisième guerre, et après une longue descente dans l'horreur, les créatures fuirent, laissant un village ravagé, en proie aux flammes et jonché des corps d'une vingtaine d’innocents déchiquetés, dont plusieurs veilleurs tombés. Un village anéanti et abandonné, les survivant s'étant mis à l'abri à la Colline-aux-Corbeaux.
On dit que les combattants seraient eux parti vers le nord, loin du pays, quand à cette journée qui si n'était pas couverte des ténèbres du bois, aurait contemplée le soleil rouge, elle fut triste et silencieuse. Ceux qui passeront au village, trouveront des villageois ne décrochant un mot, aidant les veilleurs à ramasser les corps, et nettoyer le ravage, les bâtiments noircis, abîmés, par les ardentes flammes de la nuit.
Le bois de la pénombre en avait finit avec la guerre meurtrière, et avait gagné un temps de paix, enfin, au prix fort. Le temps était à la reconstruction et au deuil, et tous savaient désormais, que ceux qui avaient protégés le village, ne reviendraient sans doute pas...
Les choses doivent empirer avant de s'améliorer. Pour eux le pire était passé, à présent il est temps de faire en sorte, de voir le meilleur."
En effet, la guerre était finie, et avait tout détruit sur son passage, ne laissant que les cendres de ce qu'était la branche armée des veilleurs, mais tout n'était pas finit pour autant...
Le Culte de l'Aiguille Noire, secte mystérieuse et très puissante, a depuis longtemps étendu son influence, en mettant son grain de sel perverti dans tous les maux que connu Azeroth ces cent dernières années. Oeuvrant depuis d'autres plans magiques, les dirigeant de la secte agissent au travers d'agents et de créatures de toutes sortes à travers le monde connu, ce afin d'implanter les aiguilles du pouvoir et de la corruption, désireux d'atteindre leur but ultime, l'enfer. Il fut écrit par Alonsus Faol, grand représentant de l’église dans l'histoire, qu'il existerait une après-mort, la continuité du cycle qui mènera chaque âme vers la dernière destination. Dans cet outre-monde, se trouverait une destination qu'est l'enfer, la pire des dimensions démoniaques où sont envoyées les plus infâmes créatures et criminels de l'univers tel qu'il est connu. Un lieu de mille souffrances basé sur plusieurs niveaux descendant en cercles concentriques selon la gravité du pêché, et tout en bas, dans les plus éloignées profondeurs, la source du mal et de la corruption. La plus immonde créature jamais existé, tenue de trois têtes, chacune destinée à dévorer les pires d'entre eux.
Ainsi le culte, persuadé de l’existence de cet enfer, a voué la sienne à apporter le chaos et l'anarchie à travers Azeroth, afin de pousser les mortels à la faute, et en faire des criminels et des monstres, qui seront accaparés par l'enfer. Un immense jeu d'échec à leur yeux, où le but est d'obtenir le plus de pions possible dans leur camp, quand viendra l'apocalypse, la fin du monde et de toute âme dans ce plan d'existence. Mais contrairement à la plupart des forces néfastes, eux ne s'adonnent non pas à la destruction et l'attaque frontale, mais à la corruption, et l’empoisonnement par l’intermédiaire d'actions dans l'ombre, dans l'unique but du chaos. Beaucoup tentèrent de les affronter, mais comment lutter contre ce que l'on ne voit pas? Comment vaincre un mal qui agit sans prévenir le camp adverse? De tous, il n'exista qu'un groupe, autrefois, La Confrérie d'Hillsbrad, qui en fut proche. Un groupement de champions ayant décidé de combattre les fanatiques, au prix de leur vie et de leur vécu. De tous, ils furent ainsi les seuls à atteindre au plus proche le culte et ses dirigeants, en luttant contre leurs agents, remportant plusieurs victoires.
Aujourd'hui, ce que l'on en sait est qu'ils disparurent, mais que le culte subsista. Mais dernièrement, ils décidèrent d’accélérer la machine apocalyptique, en prenant le choix de fonder l'empire du chaos.
Ainsi, ils choisirent l'une des terres les plus corrompue, et sans doute la plus abandonnée du monde, afin d'agir aussi discrètement que possible. Dans le but de ce projet, ils créèrent le Cercle de l'Aiguille Noire, une groupe d'agent d'élite doté d’immense pouvoirs, concentré dans leur collectif, afin d'implanter la force de leur conviction. Ils y organisèrent une guerre contre les veilleurs du pays, en s'accaparant les créatures des Bois de la Pénombre. Cette guerre dura plusieurs mois, poussant les veilleurs au désespoir tandis qu'ils affrontaient les pions d'un ennemi dissimulé dans l'ombre, empoisonnant le pays sans affrontement direct, titillant leurs plus vils instincts à faire surface. Mais tout a une fin, et après de très nombreuses batailles, dont deux ravageuses, le cercle de l'Aiguille Noire fut vaincu, et leur inépuisable armée dévastée à l'aide d'aventuriers valeureux, dans une partie de mystère inconnue des veilleurs, provoquant la colère du culte, qui déchaina les créatures de tout le Bois.
Sombre-Comté fut ravagée, malgré les efforts de la branche armée qui soutenue ses camarades veilleurs, permettant la fuite vers La Colline-Aux-Corbeaux. Le culte quitta alors ces terres, avec la déception de ce qui n'était qu'un coup d'essai à leurs yeux. Sous le commandement du seigneur de guerre Sin'rae, un elfe de sang membre de l'ordre des chevaliers de sang et officier de la horde qui lutta lui même contre les forces du culte en Andhoral, un mystérieux et puissant groupe de combattant fut formé ainsi en la nouvelle Confrérie d'Hillsbrad, en hommage à ceux qui luttèrent avant eux au prix de leur vie, et à la mémoire des morts de cette guerre, avec un objectif propre et précis : Trouver les agents du culte, et les éliminer, jusqu'à parvenir à atteindre les dirigeants même, et en finir une fois pour toutes. La Confrérie fut placée sous l'ascendant de la horde par allégeance, rassemblant plusieurs vétérans de la glorieuse seizième légion qui guerroya sauvagement jusque dans la guerre des Hautes Terres du Crépuscule, prise en première ligne entre le Marteau-du-Crépuscule et les armées sans cesse plus nombreuses de l'alliance, elle lutta farouchement jusqu'à être repoussée puis ravagée par les agents du Vol Noir. Les quelques rescapés encore vivants, dont le seigneur de guerre Sin'Rae lui même, font partie de la Confrérie qui se présente en corps de mercenaires d'élite autonomes et dévoué à la horde à la tête du prestigieux Lordearonnais voguant, et se finance par le biais d'un Cartel fondé dans les Mille Pointes par sa redoutable poigne de fer, s'en servant de point d'amarrage protégé. De par sa position privilégiée et autonome, la confrérie agit au service de la horde autant comme première troupe sur le front, que son chef meneur à part entière et ses membres sous officiers tactique, capable d'autorité en temps de guerre.
Une mission sans sûreté et qui pourrait ne pas aboutir, mais leur fardeau, et leur choix, tout comme celle de mener les armes contre l'alliance. Car à présent, eux seuls sont en mesure d'enrayer la machine lancée par le culte et la perfide alliance, et plus qu'une guerre et des vies a sauver, avoir un but, être utiles.
Seigneur : Dirigeant incontestable de la confrérie.
Capitaine : Co-dirigeante et bras droit du commandeur. En son absence, son pouvoir décisionnel est entier.
Consulaire : Le titre des soigneurs et diplomates. Usant de la magie de la lumière ou de la nature, ce sont les voix les moins agressives, privilégiant la protection et le soutien au combat pur. Se concentrant sur le développement de leurs pouvoirs et de la manipulation bénéfique à la Confrérie, ils défont les oeuvres et avisent l'ennemi afin d'agir avec la grâce et la sagesse due à tout vrai consulaire.
Ravageur : Les chars d'assaut humains de la Confrérie. Chargeant sans sommation, ils sont formés pour ravager les rangs adverses et encaissent les coups, à la fois destructeurs et défenseurs. Bouclier vindicte de la Confrérie, ils sont l'objet de la crainte et temps qu'ils restent entier, l'ennemi se brise, a tenté bien sûr que leur volonté puisse être brisée.
Gardien : Bras armés de la Confrérie, ils sont ce que les fantassins léger sont à l'armée, autant que les yeux et les ombres de la Confrérie. Peu importe le type d'arme, ils sont formés pour abattre l'ennemi en soutenant les ravageurs à l'avant, tout en défendant les magiciens et consulaires à l'arrière. Cruciales au combat, leur force de conviction est leur atout, et nul ne peut nier le besoin de ces gardiens de la Confrérie. De même éclaireurs et traqueurs de talent, il chassent et surveillent l'ennemi au nom d'une arme cruciale, l'information.
Mage-guerrier : De l'arcaniste au pyromancien, en passant par le démoniste, chaque mage à sa place de combattant dans la Confrérie, et pas des moindres. Leurs sorts pulvérisent l'ennemi et renforcent leurs alliés, et un seul d'entre eux peut changer le cours d'une bataille. Peaufinant leurs recherches pour trouver de nouvelles armes, ils peuvent devenir de véritables machines de guerre.
Le mois d'octobre de l'an 31 connu l'arrivée en Milles Pointes du reconnu navire de guerre : Le Lordearonnais Voguant. Conduisant la Confrérie d'Hillsbrad pour se ravitailler et voir de ses yeux le potentiel inexploité de cette région. Sin'Rae, fort de sa puissance de feu, fit amarrer le navire à la péniche de course, bateau-port suréquipé et bijoux d'ingénierie à grande capacité, après un pénible voyage à travers une partie de Kalimdor, multipliant les aventures et les périples, et fut attiré par le vaste potentiel de cette base à même la mer. Ce, du fait des possibilités d'insertion amenées par les différents conflits opposant les gnomes et gobelins plus passionnés de courses que de combats, aux monstres sous-marins, chasseurs de trésor, pirates, centaures et autres, freinant le développement, la pérennité et l'accès aux ressources importantes telles que le pétrole et l'or.
Se liant d'amitié avec Voltij Rafistépingle, conceptrice de la péniche, en l'aidant dans ses travaux récents d'ingénierie dont il en avait une passion, Sin'Rae pu se procurer un bateau rapide et très bien armé et entra dans "l'arène". Tandis que le groupe exploitait les possibilités d'insertion dans la région et la situation de conflit, l'elfe multiplia ainsi les retours à la péniche d'où il participa aux diverses courses avec succès, gagnant une solide réputation tout en améliorant ses relations avec les gnomes présents, ainsi que les gobelins, servant d’intermédiaire intimidant par la crainte qu'amenait un groupe de champions de la horde et tout a fait intéressant non sans une habilité a jouer de cette crainte et des conflits en sa faveur.
Les combats de la Confrérie qui suivirent contre les draconides et particulièrement les elfes de la nuit de la Nouvelle-Thalannar dans leur traversée jusqu'aux abords de Bourbe-à-Brac puis l'ensemble des Milles Pointes, furent moteur de l'entente avec l'équipage de la péniche, et bien sûr, en particulier les rusés gobelins qui les soutirent afin de permettre à la horde de prendre l'avantage dans une région délaissée. Cette entente permis ainsi à la Confrérie s'installant sur la péniche, d’étendre son influence tout en accaparant un maximum d'informations sur la région qui donnèrent lieu a des opérations de soutien contre les pirates à l'assaut de la péniche, et les Totem-Sinistre répartis dans les hauteurs du fleuve.
La confrérie vue dans les multiples conflits un moyen sûr de prendre le contrôle officieux puis officiel de la machine de guerre potentielle que représentait cette péniche ignorée des forces extérieurs de la région. Sommant la Confrérie d'entrer en guerre en tant que force armée défensive de la structure que le redoutable Lordearonnais voguant assurait concrètement, Sin'Rae fit en sort de rendre rapidement le groupe un besoin aux habitants de la péniche, qui mirent à disposition leurs ressources, afin de se protéger de l'invasion. Par ailleurs, la Confrérie a su solidifier sa force armée en engageant des mercenaires tels que des pirates et voyageurs de passage, mais plus particulièrement des troupes entières de hobgobelins en soudoyant les alchimistes qui leur fournir ces créatures "fabriquées". Par ailleurs, la prise de position de la confrérie permis également de lancer des échanges diplomatiques avec les centaures Galak, sur les hauteurs du sabot fendu, particulièrement sur le commerce de pétrole.
Cette prise de pouvoir intelligente a sollicité l'attention d'un groupuscule mystérieux ayant prit contact dans le secret avec Sin'Rae, accordant de lourds investissements qui attribuèrent les clés de la péniche en son ensemble, ainsi que des parts majoritaires de sa structure, du commerce, et le contrôle des forces de mercenariat en présence. Nul ne pourrait dire la véracité de ces informations et les raisons qui en découle, ce que l'on en sait, est que les rumeurs vont bon train et en dépit des paroles à voix basse, "les associés", tel qu'ils se font appeler, semblent disposer d'une emprise tant étendue que les habitants de la structure se sont montrés rapidement compréhensifs. Ce que l'on en sait par ailleurs, est que le gain majoritaire de la Confrérie bâtissant ainsi un Cartel à objectifs commerciaux et para-militaire a su apaiser quelque peu les tensions entre gnomes et gobelins, et servir d'intermédiaire décideur entre les deux représentant de chaque partie qui gardent les restes des parts commerciales et de la structure moins importantes et scindées en deux.
Il ne fait de doute que le contrôle, en dépit des raisons peu explicites entourant un mystère qui attire la curiosité, de la confrérie semble total, quand au seigneur Sin'Rae, au centre de l'affaire, l'elfe accentue ainsi le mystère de sa propre personne, en et en dehors des siens.
Une situation qui ne fait cure de la puissance armée future autant par la mer, les airs et l’arsenal conséquent dont dispose ce groupe qui fut encore il y a peu une confrérie armée aux moyens correctes, et s'apprête a imposer sa notoriété à travers le sud du continent, et peut être même, Azeroth, pour le plus grand plaisir de leurs supérieurs de la horde.
Depuis, la confrérie assure la pérennité de son financement à travers ses divers échanges commerciaux au sein de la horde, des sociétés gobelines telles que Gadgetzan et Baie-du-Butin, et divers clients couverts, dans les opérations qu'elle mène en ces temps de guerre, et de port d'amarrage sûr pour son navire de guerre.
Bonjour/Bonsoir à tous,
Comme il est expliqué dans la présentation, la Confrérie d'Hillsbrad (choix de nom à but de background et historique), est une force armée elitiste et autonome, avec pour but d'être mobile dans la guerre en Azeroth, ce pour le plaisir du rp et de l'exploration, et dans cet autre but de mener cette guerre contre une société secrète très particulière. A savoir que le background de ce culte et l'intrigue même ont été entièrement écrits par mes soins, et partent d'une chronique complète ayant été jouée sur plusieurs mois dans ce que fut la guilde précédemment. Ainsi, la guilde de la Confrérie évolue du projet précédent, et débarque sur le serveur du culte de la Rive Noire (Et non, ce n'était même pas volontaire! ^^) avec un groupe de joueurs déjà formé, un concept de guilde/rp réadapté et amélioré, et une ouverture toujours aussi importante envers la communauté avec l'espoir de nouer des liens et générer du rôle play de passion avec ses joueurs.
Cette guilde a un objectif social très précis : Traverser Azeroth et nouer des liens à but militaire ou politique avec les autres guildes (à mesure d'un cercle de mercenaires, car restons des mercenaires avant tout), proposer des events, et partager les leurs. Un concept de rp inter-guilde dont les liens se développeront, ce, en fonction de l'accord des guildes concernées, de l'appréciation du rp dont la qualité veut être poussée au meilleur, et de la situation rp évoluant sans cesse, dans la plus belle entente.
La guilde dispose actuellement d'une petite équipe d'environ sept joueurs dont des actifs (par actif entendrais-je présent très souvent, si ce n'est tout les jours) et veut proposer des events réguliers de guilde intégrant d'autres joueurs, et de communauté, ce pour le plaisir de tous. Elle se veut avoir un esprit de bonne entente, voir bon enfant, tout comme dit en prenant soin à la qualité de son rôle play.
Actuellement, la guilde recrute ouvertement, avec un unique critère qui est le suivant :
- Un personnage créer pour le plaisir du joueur, sans restriction particulière, si ce n'est la cohérence de son rp, de son jeu, et les limitations que veulent le rôle play, ce autant pour l'intérêt de chacun, que pour le choix de ne pas tomber dans ce qui est appelé le "Godmod". Il n'est pas sans dire que le respect du lore à bonne mesure est demandé (La guilde se veut un esprit ouvert, qui se défait autant du lorenazi que du n'importe quoi qui peut être vu). Si les classes sont une base solide, les restrictions ne se veulent pas absolues pour le plaisir du joueur et des autres rôlistes auxquels le dit joueur apportera son rôle play. (Ce qui signifie que nous tolérons les originalité, tels que le chasseur s'initiant à la magie, comme la guerrière elfe apprenant a se protéger de la magie, incluant les pratiques de runes, et devenant une variété de brise-sort, conformément aux besoins d'un background fondé, de cohérence et de non exagération, toujours comme exemple).
Le forum de la guilde
(disposant de présentations claires des différentes facettes de la guilde à tout curieux)
N'hésitez pas a me contacter pour toute question ou proposition rôle play par mp forum ou ig : Trístàn (L'Revan Saleth Sin'Rae).
Bon jeu!