Je viens vers vous aujourd'hui avec un projet de guilde côté Alliance, soigneusement préparé depuis quelques semaines. Pour la majorité d'entre vous (mis à part 1 ou 2 personnes sur le culte qui le savent déjà), j'étais dans la guilde "Les lames de Lothar" qui n'est plus active par manque de joueurs. J'ai donc décidé de reprendre les choses en main avec deux compères allianceux et, qui sait, donner un coup de fouet au rp du Culte de notre côté. ^^
Sans plus tarder, voici ^^ :
Contexte:
Depuis la disparition d'Albèrich, les Lames de Lothar se sont dispersées, et avec elles les efforts de Lucidà. Oscillant entre la rage d'avoir perdu un temps précieux, et la peine de la "mort" d'Albèrich, la jeune noble a tout quitté sur un coup de tête et est retournée dans les Maleterres, près de sa cité de Vandermar. Plusieurs semaines durant, Lucidà est restée introuvable, et nul ne sait ce qu'elle a fait... jusqu'à ce qu'elle réapparaisse depuis peu, pleine d'une détermination renouvelée. Ainsi est née l'idée d'Arcanum Sanctus, partagée avec le magus Atomiton du Kirin Tor et le néantomancien Vulpes Nihil.
Thèmes:
Arcanum Sanctus est l'archétype de l'Alliance hautaine, raciste et corrompue. Ses membres sont des fanatiques du tabard bleu, prêts à mourir au nom de Lordaeron ou toutes autres causes de l'Alliance. De ce fait, la guilde est toute entière tournée vers la guerre contre la Horde, et les massacres, pillages ou destructions sont grandement encouragés: le but final d'Arcanum Sanctus est l'extermination pure et simple des races dites "inférieures", au nom de la grandeur de la vraie Alliance. Cet aspect jdr sera agrémenté, évidemment, d'events pvp, mais aussi de missions d'infiltration, de complots visant l'Alliance ou la guilde à déjouer, et d'intrigues politiques au sein même de notre faction.
Le second aspect majeur de la guilde tournera autour de la magie, ou plus précisément de l'Arcane. Arcanum Sanctus se dédiera, parallèlement aux combats, à la recherche arcanique et à la quête d'un pouvoir toujours plus grand. Ainsi les mages, comme les démonistes et les nécromanciens, seront acceptés dans la guilde, mais pas de la même façon (je reviendrais plus tard sur ce point). Ces arcanistes seront sous la charge d'un des membres fondateurs de la guilde (les mages pour Atomiton, les nécromanciens pour Lucidà et les démonistes pour Vulpes), et formeront son entourage le plus direct, mis à part les deux autres maitres. Cette facette d'Arcanum Sanctus sera surement celle qui porte le plus aux intrigues et à l'hypocrisie, qui s'illustreront par des sommets arcaniques, entrecoupés de recherches sur des thèmes précis, l'exploitation d'artefacts interdis (à des fins plus ou moins personnelles), ou encore des complots assez lâches afin de destituer un membre qui brille un peu trop. A noter que la partie magique de la guilde est étroitement liée aux non-arcanistes et à la guerre, car celle-ci sera, elle aussi, dirigée dans le combat contre la Horde (toujours dans le cadre officiel).
Pour reprendre par rapport aux arcanistes, les membres fondateurs d'Arcanum Sanctus ont pour ambition d'attirer les différents utilisateurs de magie arcanique en un seul et même endroit, ce dernier étant bien entendu la guilde. Pour ce faire, il leur faudra infiltrer, au terme d'une longue et éprouvante suite de quêtes, les plus hautes sphères du pouvoir parmi le Kirin Tor (Atomiton), le Conseil des Ombres (Vulpes) et le Culte des Damnés (Lucidà). Si ce projet aboutit, Arcanum Sanctus pourrait devenir, secrètement, une guilde de poids aux indiques un peu partout dans les plus puissantes organisations magiques. Dans cette optique, il est évident qu'un démoniste et un nécromancien ne pourront pas faire l’étalage de leur pouvoir en pleine ville.
Hiérarchie:
Arcanum Sanctus se divise tout d'abord en deux parties: les arcanistes et les non-initiés.
_Les non initiés:
Les non initiés sont toutes les classes exceptées les mages, les démonistes, et les chevaliers de la mort/prêtres ombre/mages/démonistes affliction jouant nécromancien. Ces classes sont la milice d'Arcanum Sanctus, le bras armé de la guilde, nourris par les faits d'arme d'Anduin Lothar, l'orgueil de Daelin Proudmoore et la xénophobie d'Othmar Garithos. Leur rôle est vital, car ils sont les premiers à partir au combat, étendards et épées en avant. Les non-arcanistes sont dirigés par un Capitaine, lui même nommé par le Conseil dirigeant d'Arcanum Sanctus. Le Capitaine est le plus haut-gradé parmi les non-arcanistes et supplante tous les arcanistes, sauf le Conseil.
Si tous les rp, "gentils" comme "méchants", sont les bienvenus, une certaine cohésion par rapport à l'esprit de la guilde est tout de même demandée. Par exemple, un prêtre ou un paladin aurait plus de facilité à être accepté s'il a une mentalité et/ou un passif de croisé écarlate, un druide enragé par la dévastation d'Orneval serait apprécié aussi, etc...
_Les arcanistes:
Les arcanistes sont la caste dirigeante d'Arcanum Sanctus: à la manière des nains sombrefers, ils prennent les décisions en coopération avec l'armée, qu'ils respectent car en ont besoin. Les mages peuvent être des mages de bataille comme des érudits, et avoir des spécialisations encore plus poussées dans certaines branches, comme l'illusion, l'abjuration, l'invocation, etc... Ils ne sont pas nécessairement membres du Kirin Tor. Les démonistes à proprement parler sont plutôt des néantomanciens/invocateurs, la spé affliction étant plus portée vers le nécromancien (mais le côté démoniaque est à proscrire alors). Quand à nos amis de l'ombre, être du Culte des Damnés n'est pas non plus une obligation, mais il leur faudra prendre en compte toutes les contraintes du nécromancien solitaire.
Ps: Je passe tout le blabla par rapport aux exigences hrp, entres autres l'écriture un minimum correcte et savoir perdre !