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    De la nature des conflits entre rôlistes sur un même créneau de jeu et des façons de les prévenir.

    Rälkezad de Glace-Sang
    Rälkezad de Glace-Sang
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    De la nature des conflits entre rôlistes sur un même créneau de jeu et des façons de les prévenir. Empty De la nature des conflits entre rôlistes sur un même créneau de jeu et des façons de les prévenir.

    Message par Rälkezad de Glace-Sang Ven 5 Aoû 2011 - 17:56

    De la nature des conflits entre rôlistes sur un même créneau de jeu et des façons de les prévenir.PartagerPlus !

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    Rälkezad de Glace-Sang
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    Message n°1
    De la nature des conflits entre rôlistes sur un même créneau de jeu et des façons de les prévenir.
    Rälkezad de Glace-Sang le Lun 11 Juil - 12:13
    C'est de la faute de Ravelle, si si !

    Je veux dire, c'est lui qui m'a donné l'idée d'enfoncer deux ou trois autres portes ouvertes en matière de théorie du JdR.

    Parmi celles-ci, il en est une qui découle assez logiquement du dernier sujet qui traitait des revendications de créneaux de jeu, notamment par l'attribution de pouvoir sur des lieux déterminés.

    D'aucuns ont pu sembler penser que :


    les rôlistes sont avant tout de gros possessifs égoïstes qui semblent généralement incapables d'interpréter un rôle sans s'attribuer une zone, une importance, une légitimité artificiellement inscrite dans le Lore, sans contestation ou partage possible.



    Et d'expliquer de la sorte que les rôlistes génèrent donc du conflit entre eux pour savoir, grosso modo, "qui commandera à l'autre et où ?"

    Pour reprendre la séduisante imagerie de la cour de récréation, cela reviendrait à envisager des enfants qui tiendraient conférence sur la question de savoir :

    - qui commande dans tel coin de la cour, là où il y a les pneus qui peuvent être utilisés comme cerceaux, en y mettant du sable en prime dedans pour le côté spectaculaire

    - celui qui récupérerait le pouvoir sur cette zone pourrait se réserver les meilleurs pneus (voire décider qui n'en aura pas, s'il n'y en a pas assez) et dire qui peut jouer avec lui et selon quel schéma hiérarchique...

    Important donc de contrôler un créneau de jeu (géographique, thématique et/ou de pouvoir, une fois de plus, pour faire écho aux derniers débats).



    Naturellement, les choses me paraissent plus complexes que cette vision très "primaire", sans jeux de mots.

    En effet, on ne peut nier que cette vision des conflits entre rôlistes n'est pas, non pas séduisante, oh non, bien au contraire, mais suffisamment relativement juste et correspondant à des échos de la réalité pour ne pas nous paraître convaincante.


    Mais même les réalités les plus simples prennent des atours plus complexes lorsque nous envisageons certaines situations crées et/ou vécues par des adultes ou des jeunes gens, joueurs rôlistes de surcroît.


    Ainsi, nous étudierons les vrais fausses bonnes raisons qui fondent les conflits ente rôlistes, et leur nature profonde, soi-disant détachable selon qu'elle serait "JdR" ou "HJdR".

    Cela nécessitera de voir que le noeud du problème est d'ordre hiérarchique, même lors de conflits de groupes de rôlistes, en vue de l'accès à des parts plus ou moins intéressantes d'un même créneau de jeu.

    Mais bien souvent, interviendra une notion redoutable pour les rôlistes, à savoir le "bien jouer en JdR", qui oppose souvent deux visions différentes du JdR tel qu'il devrait être joué sur tel ou tel créneau de jeu.

    Notion redoutable car elle sert à l'occasion soit de cause du conflit, lorsque la dfférence de conception est insupportable par les parties en présence, ou de prétexte, selon que la dimension purement hiérarchique prendra ou non la pas sur la seule façon de concevoir le rôle.






    Dernière édition par Rälkezad de Glace-Sang le Lun 11 Juil - 13:24, édité 2 fois.



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    Message n°2
    Re: De la nature des conflits entre rôlistes sur un même créneau de jeu et des façons de les prévenir.
    Rälkezad de Glace-Sang le Lun 11 Juil - 12:14

    C’est parti donc. Gaffe aux portes ouvertes et enfoncées, ce sont des postulats.

    Si l’on part du principe qu’un créneau de jeu déterminé (EdS de Lune d’Argent, Sentinelles d’Orneval, Garde de Cité, etc.), dans un Jeu de Rôle en ligne Massivement Multi joueur, au sein d’un serveur donné, il n’y en a pas 36 exemplaires, le rôliste intéressé cherchera à intégrer celui qui semblera légitime et dynamique, afin de se réserver la possibilité de toucher le meilleur du jeu qui l’intéresse tout en nouant des contacts avec le reste des joueurs rôlistes des autres créneaux de jeu.

    Logiquement, un véritable créneau de jeu attire à lui non pas un rôliste, mais plusieurs, si tant est que le serveur ne soit pas désertique (sur le Culte, la question peut se poser pour certains créneaux, m’enfin). Ces joueurs constituent dès lors un groupe, qui comme tout groupe, a sa hiérarchie propre, parce que des joueurs ont plus de charisme et d’énergie que d’autres, voire simplement plus d’ambition.

    C’est vieux comme le monde.

    Ce groupe, ainsi organisé, va mettre en place des structures facilitantes, toute une logistique qui permettra une meilleure expression de leur jeu (forums, structures de rôle, organisation En Jeu, etc.).

    Il va ainsi produire un certain nombre de choses périphériques au jeu, mais qui vont le rendre plus ou moins rapidement incontournable, du moins en théorie, pour tout joueur intéressé par ce même créneau de jeu, car elles facilitent « l’exploitation » du créneau de jeu déterminé au sens ludique du terme.


    De nouveaux joueurs, pour intégrer ce créneau de jeu déterminé, vont devoir bien souvent faire l’effort de se conformer à la vision du Jeu du groupe, plus ou moins stabilisée et inscrite dans les structures périphériques du Jeu.

    Selon le groupe en question, son organisation et sa hiérarchie, il sera plus ou moins aisé d’intégrer le créneau de jeu, dans le respect de ce que les nouveaux joueurs peuvent vouloir apporter de complémentaire ou de différent.

    Cette ouverture relative, née du souci légitime de conserver cohérent le jeu développé autour de ce créneau, peut finalement se révéler insuffisante, particulièrement si sous prétexte de garder une cohérence de jeu, il s’agit en réalité de conserver des positions de pouvoir.

    Mais j’anticipe sur d’autres développements.



    Mettons simplement que des joueurs ne trouvent pas leur compte dans la façon dont le groupe installé exploite le créneau de jeu et que, pire, il ne trouve pas le moyen de s’intégrer à la structure déjà existante, par refus des autres ou incompatibilités de pratique.

    Mettons également que ces joueurs en viennent à se mettre d’accord entre eux pour proposer une façon différente de jouer sur ce créneau de celle déjà pratiquée par le premier groupe, peut-être même en produisant à leur tour des structures d’exploitation du créneau concurrentes de celles déjà existantes.

    Nous avons dans ce cas les conditions posées pour la survenance d’un conflit de rôlistes, sur l’exploitation d’un même créneau de jeu.



    Comment concilier l’existence de ces deux groupes, afin de ne pas provoquer de conflit grave à même de perturber l’ensemble du créneau de jeu ainsi balloté, voire même à sinistrer ce créneau ?

    Comment l’intégrer de manière à permettre à chacun de pouvoir jouer sur le même créneau de jeu un jeu malgré tout différent, tout en évitant les conflits durs de pouvoir ?




    Dernière édition par Rälkezad de Glace-Sang le Lun 11 Juil - 13:22, édité 1 fois.



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    Message n°3
    Re: De la nature des conflits entre rôlistes sur un même créneau de jeu et des façons de les prévenir.
    Rälkezad de Glace-Sang le Lun 11 Juil - 12:14
    Les réponses sont diverses selon les raisons qui ont conduit le deuxième groupe à émerger.

    Soit il provient d’une fermeture excessive dans le jeu des tenants du premier groupe,

    - que ce soit en raison d’une vision rigoureuse de leur propre jeu qui ne souffre pas la nouveauté ou l’adaptation, encore moins l’intégration de nouveaux joueurs,

    - ou que ce soit pour des raisons d'obtention ou de conservation de positions de pouvoir au sein de ce créneau de jeu, et ce même en éventuelle position de faiblesse numérique voire de dynamisme, (Cf. le sujet sur l’après-revendication de référencement sur un créneau de jeu : http://cultedelarive-rp.wowjdr.com/t974p15-revendications-de-creneaux-de-jeu-et-conflits-entre-rolistes-comment-les-gerer#8859 ).


    Dans tous les cas, si l’on veut envisager d’éviter un dérapage vers du conflit sale en JdR et en HJdR, il convient de considérer que l’on ne peut empêcher un groupe de joueurs de jouer son propre jeu, de la manière dont il l’entend.

    Plus rapidement les deux groupes intègrent cette donnée fondamentale, plus rapidement on peut passer à autre chose, à savoir la recherche d’une solution sur des bases plus saines que la simple opposition de points de vue.

    Naturellement, on peut considérer que la dématérialisation des lieux et/ou la « randomisation » des lieux peut servir de pansement pour soigner le conflit naissant.

    Mais parfois, cela ne suffit pas, car le créneau de jeu contient également une forme d’animation semi-institutionnelle, qu’elle soit raciale, de classe ou de ville/royaume.



    De mon point de vue, il peut être utile de se référer à la vie réelle, sur de semblables cas.

    Évidemment, nous avons un nombre impressionnant de cas où dans la vie réelle, cela tourne en guerre civile, combats de rue, purges, répressions sanglantes, etc.

    On va donc se tourner vers des exemples plus sensés, dans un système démocratique voire républicain.

    C’est souvent l’émergence d’un parti d’opposition, qui participe au jeu politique avec ses propres idées. Même si cela ne plaît pas aux autres partis déjà existant. La bataille se déplace alors sur des terrains à la fois :

    - politiques (bon conflit),

    - judiciaire (conflit en cours de dégradation),

    - dans la rue (conflit en phase avancée de pourrissement) ;

    La même chose est transposable En Jeu, entre rôlistes.


    Soit les désaccords ne sont pas si profonds que cela, auquel cas ils permettent aux deux groupes de jouer une opposition En Jeu, de manière dite « JdR » (Cf. dans ce cas le sujet sur les rapports de force entre rôlistes : http://cultedelarive-rp.wowjdr.com/t981-rapports-de-force-entre-rolistes-et-groupes-de-rolistes-comment-les-gerer-aussi ).

    Dans ces circonstances, on est en droit d’espérer que malgré tout, le conflit, cantonné à un certain niveau de virulence, vienne enrichir le créneau de jeu en apportant une opposition jouée.


    Soit les désaccords deviennent irréconciliables et nous aboutissons à l’intervention d’échanges (je n’ose dire « dialogue ») plus ou moins sereins, mais de toute manière de nature « HJdR ».

    Certains regretteront l’intervention du HJdR, car pour eux, c’est le signe que les choses vont mal.

    D’autres rétorqueront qu’il vaut mieux régler un conflit entre rôlistes de manière HJdR plutôt que de ne pas le régler du tout, particulièrement si cela aboutit à une solution satisfaisante pour le Jeu et les relations communautaires d’en discuter clairement sans enrobage JdR, qui peut servir de prétexte à tout et à n’importe quoi, particulièrement quand il s’agit de ne pas sortir des ornières conflictuelles (voir en ce sens, le sujet sur le HJdR en tant que pré-requis du JdR : http://cultedelarive-rp.wowjdr.com/t901-philo-nigologie-de-jdr-le-hjdr-en-pre-requis-du-jdr-ca-pete-comme-titre-hein ).


    Et c’est en fin de compte l’un des points qui me tient le plus à cœur : montrer que dans un conflit entre rôlistes, le JdR est parfois le point d’achoppement du conflit, mais parfois un simple prétexte pour camoufler un conflit de personnes et de pouvoir hiérarchique sur un même créneau de jeu.

    Dans ces conditions, rester sur un mode de résolution du conflit en JdR, c’est courir le risque de conforter des systèmes bloquants et de pérenniser une situation d’impasse qui profite souvent au groupe « installé » dans un créneau de jeu au détriment des nouveaux joueurs.

    Inversement, cela peut aussi encourager des joueurs d’un deuxième groupe à superposer sur le même créneau de jeu un système concurrent qui va venir étouffer l’ancien, selon les rapports de force en vigueur, au point de compromettre le jeu des premiers, voire de générer une instabilité de paradigme ludique propre à causer la désaffection du créneau de jeu lui-même.

    Toute analogie avec l’histoire du Serveur serait hors de propos.



    Une solution intermédiaire paraît relativement peu satisfaisante, du fait du caractère exigu de la Communauté rôliste, qui souffrira d’une perte de repères dans l’exploitation d’un créneau de jeu JdR déterminé, particulièrement s’il implique un certain pouvoir-influence institutionnelle.




    Dès lors, nous en venons à la conclusion logique : un créneau de jeu déterminé correspond à peu de choses près à un lieu symbolique dans sa gestion. Il est souvent unique. Il est souvent convoité par de nombreux groupes.

    Des rôlistes peuvent avoir leur idée quant à la façon de l’occuper, de l’exploiter, voire de le partager.

    Il convient en principe de le maintenir ouvert, pas seulement en terme de participation et de renouvellement hiérarchique, mais aussi dans la façon de concevoir son exploitation, afin de laisser plusieurs groupes l’exploiter dans tout son spectre ludique (JcJ-JcE-JdR, JdR thématiques, etc.).

    Sur le même spectre ludique, lorsqu’il survient une concurrence entre plusieurs groupes, il conviendra également d’ouvrir le créneau, afin de permettre une certaine forme de démocratie d’opérer, selon le mode de fonctionnement des institutions périphériques au jeu.

    Ainsi, des partis peuvent apparaître et selon leur force en termes d’effectifs, d’animation dynamique, de respect et d’implication, supplanter un autre groupe, ou alterner de manière consentie.


    En dernier recours, l’arbitrage de la Communauté tranchera. En effet, que ce soit en JdR ou en HJdR, le reste de la Communauté a toujours le dernier mot. Exploiter un créneau de jeu n’a de sens que s’il crée ou maintient des interactions ludiques avec des partenaires rôlistes.

    Si un groupe perd le soutien du reste de la Communauté, alors il perd le « Mandat du Ciel » et déchoit publiquement. Il laisse alors la place, de fait, à d’autres rôlistes



    Dernière édition par Rälkezad de Glace-Sang le Lun 11 Juil - 16:35, édité 6 fois.



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    Message n°4
    Re: De la nature des conflits entre rôlistes sur un même créneau de jeu et des façons de les prévenir.
    Rälkezad de Glace-Sang le Lun 11 Juil - 16:39

    Bon, je suis resté très général et sur certains points, cela chevauche un peu d'autres sujets qui ont porté sur des questions voisines.

    En principe, ces arguments supportent la contradiction (c'est aussi un peu le but du truc).

    N'hésitez pas.



    .



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    Message n°5
    Re: De la nature des conflits entre rôlistes sur un même créneau de jeu et des façons de les prévenir.
    Kerobero le Lun 11 Juil - 21:26
    les rôlistes sont avant tout de gros possessifs égoïstes qui semblent généralement incapables d'interpréter un rôle sans s'attribuer une zone, une importance, une légitimité artificiellement inscrite dans le Lore, sans contestation ou partage possible.



    J'en ai vu un paquet des comme ca .




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    Message n°6
    Re: De la nature des conflits entre rôlistes sur un même créneau de jeu et des façons de les prévenir.
    Rälkezad de Glace-Sang le Mar 12 Juil - 8:31

    Je pensais bien que cette appréciation (qui n'est pas de moi) ferait réagir .

    Cela dit, une fois que l'on a dit cela, on n'a pas tout dit, loin s'en faut.


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