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5 participants

    La Garde Impériale

    kerobero
    kerobero


    Messages : 176
    Date d'inscription : 05/08/2011
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    Localisation : Couture d'argenson

    La Garde Impériale  Empty La Garde Impériale

    Message par kerobero Sam 6 Aoû 2011 - 13:36

    Join the Imperial Guard!



    La Garde Impériale  Erianegarderg9


    Les bases:

    La Garde Impériale est une guilde privilégiant le RP à toute autre forme de façon de jouer. Nos membres ne sont ceci dit pas enchainés et sont libres de jouer de la façon dont ils l'entendent, pve, pvp, etc, à partir du moment qu’ils respectent le contrat passé avec l'officier lors de l’entretien RP au moment du recrutement.

    - La Garde Impériale recherche des personnes matures, passionnées et ayant des connaissances dans ce qui concerne le RP sur Wow ou autres MMO de même type. Loin de privilégier une quelconque forme d'élitisme, il n'est cependant pas conseillé de se présenter comme une fleur sans avoir une idée de ce qu'est le RP, et surtout sans être prêt à écouter et recevoir des conseils avisés de nos membres les plus chevronnés. Cependant les débutants de tout niveau, restent acceptables si ceux-ci sont motivés.

    - La Garde Impériale se veut être une guilde à l'aspect familial, ou l'entente et la bonne humeur priment avant tout. Les conflits entres membres de la guilde, sans qu'aucune solution ne puisse être trouvée, se soldera par un renvoi des deux personnes concernées.

    - La Garde Impériale n'est pas une guilde que l'on intègre par défaut, car s'étant fait jeter de nombreuses autres avant. Ce genre de personnages sont vite repérés et catalogués par nos soins.

    - La Garde Impériale privilégie et incite ses membres à cultiver et faire évoluer leur BackGround. La culture et l'évolution de la vie, du caractère, des besoins de nos membres sont importants. Bien entendu, une personne au RP de dur à cuire, de soldat basique sera intégrée, car sa manière de jouer le personnage venant d'un choix du joueur lui même, et non d'un manque total d'originalité.

    - Bien entendu, et pour tempérer les propos exprimés plus haut, nous serons toujours prêts à conseiller, aiguiller, assister une personne qui en veut, une personne prête à faire des efforts, une personne prête à écouter surtout. Les postulants portant des œillères n'ayant foi qu'en leur avis et juste leur avis, auront peu de succès auprès de nous.
     

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    - Le Recrutement :

    - L'intégration au sein de La Garde Impériale se fait, et se fera toujours de manière RP. Ainsi, les postulants ont à nous envoyer missive dans laquelle ils se présentent (historique, passé militaire, relations, etc..), font part de leurs motivations (qui bien entendu se doivent d'être optimales), le tout en s'étant creuser l'esprit au maximum. Cette lettre est bien souvent le premier contact RP entre notre ordre et le candidat. Si lettre jugée acceptable, un rendez-vous RP est donné au candidat, afin de décider si oui ou non, il est apte à nous rejoindre.

    - Les rerolls d’autres Guildes sont accepté à partir du moment où la personne peut lier les deux guildes sans en laisser tomber une. A savoir que rentrer dans une Guilde « RP » implique beaucoup d’investissement.

    - Nous recrutons sur tous les serveurs francophones. Ainsi, les personnes venants d’un autre serveur auront la possibilité de créer un « trol » de level un, afin d’effectuer le rendez-vous qui sera donner dans un lieu de départ afin que celui-ci ne rencontre pas de problème lors de son arrivé au sein du serveur.

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    - Ce que nous rejoindre implique :

    - Le RP en tant que membre de La Garde Impériale ne se résume pas qu'à du RP militaire, tout le reste est bien entendu acceptable, si tant est que cela rentre dans la logique de la guilde et que le RP militaire reste bel et bien présent et prioritaire. Les jdr de corruption , alcoolique ou encore de meurtrier sont évidement incompatible avec l'ordre

    - Le coté guilde militaire primant néanmoins avant toute chose, les sanctions peuvent donc tomber sur vos personnages, qu'elles soient lourdes ou légères. Les membres doivent être ainsi prêts à voir leur personnage passer 3 jours en geôles par exemple. Bien évidement un tribunal militaire est mis en place a chaque fois.



    En attendant de vous revoir. bon jeux a tous.

    *Extrait de la charte


    Dernière édition par kerobero le Mar 23 Aoû 2011 - 20:56, édité 2 fois
    Frankisk
    Frankisk


    Messages : 110
    Date d'inscription : 06/08/2011
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    La Garde Impériale  Empty Re: La Garde Impériale

    Message par Frankisk Dim 7 Aoû 2011 - 17:47

    Introduction :

    Nous existons depuis moins de 6 ans maintenant, nous avons eu nos hauts et nos bas et notre récent retour se fait cette fois dans un projet sérieux qui a une ligne bien définie.


    Nos missions:

    La Garde Impériale est garante de la sécurité des territoires et des capitales en ce qui concerne le pvp. Nous faisons office de garde prétorienne au sein des capitales afin de limiter les conflits entre les factions (JDR).

    La garde a toujours été à disposition des factions de l'alliance en ce qui concerne la défense de territoires. Nous défendons régulièrement contre les raids hordeux, les attaques sur les territoires et notre spécialité est de pourrir les hordeux spé greykill.


    Notoriété :

    Jamais nous avons tenté de nous faire connaître que part le billet de nos faits (contrairement à certains), nous restons une faction PVP (et PVE en secondaire) articulée sous un JDR militaire. N’oubliez pas que nous restons à votre disposition si la horde vous enquiquine.

    En outre pour le JDR, nous avons nos propres tenues adaptées à notre rôle, ceci en parallèle de nos tenues dites de combat (tenues PVP voir PVE). Ces tenues JDR varient en fonction du grade et de la fonction de chacun de nos membres. Pour ceux qui nous ne connaissent pas ou peu, vous nous reconnaîtrez dans nos uniformes que ce soit dans les capitales ou ailleurs.

    Histoire RP de la Garde Impériale (BG RP) :

    Voici ci dessous l’histoire narrative de la Garde Impériale s’implantant dans l’histoire du jeu.

    Nous vous souhaitons une bonne lecture !


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    1. Fondement de la Garde Impériale

    La Garde Impériale fut créé jadis en Arathi sous le règne de Thoradin, premier roi d’Arathor lors de l’extension de l’empire qui avait suivit les défaite des trolls Amani.
    Bien que les trolls ne parvinrent jamais à se remettre complètement de cette défaite, ils n’hésitèrent pas à montrer leur rancœur en lançant des assauts contre la population humaine. Le roi et ses généraux décidèrent d’instaurer une nouvelle organisation de l’armée afin d’assurer la défense du territoire. Les forces étaient reparties en bataillons et chacun d’entre eux s’occupait du secteur auquel il était assigné.

    Fiers de leur rang, les soldats Arathi portaient le tatouage du poing dressé sur une épaule et le blason qu’ils portaient était ce même poing dressé qui était bleu sur un fond blanc. Ce symbole représentait le ralliement des tributs contre le danger du Nord qui était les trolls, fondation même du royaume d’Arathor.

    Les meilleurs combattants reconnus, furent nommés pour rejoindre la toute nouvelle Garde Impériale, qui devenait le pilier de cette nouvelle armée. Isaïa Stanford fut nommé commandant de cette garde par Thoradin lui-même, ceci en récompense d’un fait d’arme qui avait fait forte impression.
    Servant de modèle à l'armée, elle se devait être irréprochable et ayant aussi comme rôle de réserve de l'armée, elle formait son épine dorsale.

    A l’instar des autres soldats, les Garde Impériaux portaient comme tatouage le même poing dressé, mais il était placé au centre d’une couronne de laurier. La couronne en question était celle que portait Thoradin, elle était un héritage des coutumes de son clan. Le blason arboré par les gardes impériaux avait les mêmes couleurs que celui des autres soldats, mais il n’y avait que la couronne de laurier.

    La mission originelle de la Garde impériale fut la protection de l' « Empereur », titre que d’ailleurs Thoradin n’aimait point qu’il soit employé pour le dénommer, mais l’empire qui était entrain de se former lui offrait cette stature.

    Après des années de croissance et de commerce sans conflits, le puissant Thoradin mourut de vieillesse, laissant la jeune génération d'Arathor étendre sans entrave l'empire au-delà du territoire de Strom.
    Les mages héritiers de ceux qui avaient reçu l’enseignement des elfes lors de la guerre contre les trolls, avait beaucoup contribué à l’extension de l’empire. Se servant de leurs pouvoirs mystiques, ils protégeaient leurs frères des créatures sauvages et rendaient possible la construction de nouvelles cités états sur des terrains peu hospitaliers.

    Certains mages, dit de bataille, représentaient une part non négligeable des forces de l’armée Arathi. Les plus vaillants étaient promus à rejoindre la Garde Impériale à l’instar de leurs camarades guerriers.

    Ceci déboucha sur la création de Dalaran, la seconde citée état arathorienne, qui fut fondée sur les terres au Nord de Strom. De nombreux sorciers, civils et soldats émérites, quittèrent le confinement étouffant de Strom et émigrèrent à Dalaran où ils pensaient être en mesure d'utiliser leurs nouveaux pouvoirs avec une plus grande liberté. Dalaran devint alors le centre névralgique de l'enseignement de la magie dans tout le pays.

    Afin d’étendre le rayon d’action des troupes de la garde, un bastion fut posté à Dalaran servant de second centre de commandement lors des visites des héritiers de Thoradin.


    ------------------------------------------------------------------------------------------
     

    2. Evolutions au cour du développement des royaumes

    Dans les siècles qui ont suivi, Strom était toujours le nœud central d'Arathor, mais tout comme Dalaran, de nombreuses nouvelles cités états avaient émergé sur tout le continent de Lordaeron. Gilnéas, Alterac et Kul Tiras furent les premières cités états à émerger. Bien qu'elles eussent toutes des coutumes et une économie propres, elles restèrent toutes fidèles à l'autorité unificatrice de Strom. Chacune de ces cités récupérait des troupes de l’armée et constituait son commandement local.

    Cette extension de l’empire força la Garde Impériale a changer son rôle. Elle devenu alors une unité combattante qui reçu la responsabilité de s’occuper de la défense de territoire de l’empire et gérer la cohésion entre toutes les armées.

    La Garde Impériale fut donc implantée dans toutes ces citées états afin de garantir son nouveau rôle, chaque bastion avait son propre sous-commandement placé sous la direction du centre de commandement de Strom. Ses actions tactiques consistaient à effectuer des interventions rapides pour contrer les agressions ennemies.
    La coordination des différents bastions permettait de mobiliser les troupes rapidement, ceci pour obtenir une grande efficacité d’intervention. En plus de son rôle de soutient, elle encadrait passivement les autres troupes et renforçait la cohésion au sein de toutes les unités, par sa seule présence et son comportement.

    Et alors que l'économie d'Arathor florissait, de fait de son expansion par la création des cités états, ses plus puissants éléments commençaient à se désagréger.
    Plus tard, les seigneurs de Strom cherchèrent à transférer leurs domaines dans les luxuriantes contrées du Nord de Lordaeron et quittèrent les arides contrées du sud. Les héritiers du roi Thoradin, les derniers descendants de la lignée des Arathis, déclarèrent que Strom ne devait pas être abandonnée et par-là même s'attirèrent le mécontentement de l'ensemble des citoyens qui étaient également impatients de quitter le pays. Très loin au Nord de Dalaran, les seigneurs de Storm bâtirent une nouvelle cité état qu'ils nommèrent Lordaeron. Le continent dans son ensemble tirerait son nom de cette cité état. Lordaeron devint un havre pour tous les pèlerins et tous ceux qui recherchaient la sérénité et la sécurité.

    Les descendants des Arathis, abandonnés à même les murs tombant en ruine de l'ancienne Strom, décidèrent de voyager vers le sud et de traverser les montagnes de Khaz Modan.
    Leur voyage prit fin après de longues saisons et ils s'installèrent dans les régions septentrionales du continent qu'ils nommeraient Azeroth. Ils fondèrent le royaume de Hurlevent au Cœur d'une vallée fertile, royaume qui devint lui-même rapidement une puissance autosuffisante.

    L’organisation de la Garde Impériale fut troublée par ces évènements, placé au centre des dissensions entre la lignée royale et les seigneurs de Strom elle dut prendre une décision importante.
    La florissante citée de Lordaeron dont l’influence était entrain de récupérer le rôle de Strom, fut le nouvel hôte du centre de commandement de la Garde Impériale. Hurlevent reçue quant à elle un détachement similaire à celui des autres citées.
    Le peu de guerriers restant à Strom décida d'y demeurer et de garder les anciens remparts de leur cité. Strom n'était plus le centre de l'empire, mais elle se développa en une nouvelle nation connue sous le nom de Stromgarde (ce qui signifie le « rempart-de-Strom »). Les membres de la Garde Impériale, nostalgiques du passé, considérèrent toujours Strom comme leur bastion véridique. Ils veillèrent, autant qu’ils le pouvaient, à s’occuper aussi de la défense de cette antique citée.

    Chaque cité état prospérant indépendamment des autres, l'empire d'Arathor s'était effectivement désintégré. Alors que chaque nation développait ses propres coutumes et croyances, elles s'isolèrent graduellement les unes des autres.

    Les projets du roi Thoradin pour unir les hommes avaient fini par se perdre dans le néant, la Garde Impériale était son dernier héritage.

    La vie des citées états humaines fut paisible dans la suite, les trolls ne représentait pas une grosse menace. Les forces armées et la Garde Impériale n’avaient que peu d’occasion de batailler et leur efficacité ainsi que leur nombre s’étaient diminué.

    Mais la constitution de la première horde par la Légion Ardente allait bouleverser la vie des royaumes de l’Est.

    ------------------------------------------------------------------------------------------

    3. Les deux premières guerres

    Medivh, le dernier des Gardiens et possédé par Sargeras, conjointement avec les démonistes du Conseil des ombres ouvrirent un portail dimensionnel connu sous le nom de Porte des ténèbres. Cette Porte faisait le pont entre Azeroth et Draenor et était assez large pour que des armées puissent l'emprunter.

    Les orcs commencèrent l’invasion et pendant qu’ils étendaient leurs activités en explorant ces nouvelles terres, ils se trouvèrent en conflit immédiat avec les défenseurs humains de Hurlevent.
    La Garde Impériale de Hurlevent fut déployée pour contrer les escarmouches du nouvel agresseur. Bien que ces escarmouches se terminassent généralement assez vite, elles illustraient bien les forces et les faiblesses des deux espèces rivales.

    Plusieurs années après, la majorité de la Horde des orcs était passée par la Porte jusqu'en Azeroth et lançaient alors l’assaut. Les force de Hurlevent tint obstinément ses positions dans leur capitale et le bataillon de la Garde Impériale fut de même.
    Sous un commandement résolu, la Horde implacable finit par assiéger le donjon de Hurlevent. Le roi Llane avait gravement sous-estimé la puissance de la Horde et il avait été le témoin impuissant de la chute de son royaume et de la prise de contrôle par ces envahisseurs à la peau verte. Finalement, le roi Llane fut assassiné et la Horde des orcs continua de ravager le pays et réclama les terres environnantes.

    Le seigneur Lothar, général des troupes de Hurlevent, se joignit aux survivants de l'armée d'Azeroth, après leur défaite au Donjon de Hurlevent, puis organisa un exode massif par la mer en direction du royaume au Nord de Lordaeron.

    Convaincu que la Horde réussirait à soumettre l'humanité tout entière si personne ne l'arrêtait, les rois des sept nations humaines se réunirent pour se mettre d'accord et s'unifier dans ce qu'ils appelleraient plus tard l'Alliance de Lordaeron.
    Pour la première fois depuis presque trois mille ans, les nations disparates d'Arathor étaient de nouveau réunies sous une bannière commune.

    Anduin Lothar, qui était aussi officier supérieur honoraire de la Garde Impériale, utilisa celle-ci pour préparer la coordination des troupes. Conseillé par ses lieutenants Uther le Porteur de Lumière, l'amiral Daelin Portvaillant et Turalyon, Lothar put ainsi convaincre les races semi-humaines de Lordaeron de la menace imminente.
    L'Alliance parvint à gagner la confiance des stoïques nains de Forgefer et d'un petit nombre de hauts-elfes de Quel'Thalas. Les elfes, dont le chef était à ce moment Anasterian Haut-soleil, étaient tout à fait indifférents quant au conflit qui se préparait. Cependant, ils avaient une dette envers Lothar puisqu'il était le dernier descendant de la lignée des Arathis, qui avaient aidé les elfes quelques siècles auparavant.

    La guerre fit rage à travers les continents de Khaz Modan, Lordaeron et Azeroth. Comme prévu dans le déroulement de leur campagne au Nord, la Horde parvint à réduire en cendre les régions limitrophes de Quel'Thalas, et de cette façon à garantir que les elfes finiraient par se rallier à la cause de l'Alliance.
    Les plus grandes villes et cités de Lordaeron furent rasées et dévastées par le conflit. Malgré la défaite quasiment inéluctable de l’Aliance, celle-ci profita des tensions dans la Horde et repoussa cette dernière.

    Les forces armées de l’Alliance repoussèrent la Horde jusqu’à la Porte des ténèbres et parvinrent à détruire. Coupée de ses renforts et éclatée de toute part par les luttes internes, la Horde finit par sombrer et tomber devant la puissance de l'Alliance.

    Les clans orcs, éparpillés, furent rapidement encerclés et enfermés dans des centres d'internement sous bonne garde. Bien que la défaite sans appel de la Horde ne semblait alors ne faire aucun doute, certains demeuraient extrêmement sceptiques quant à l'instauration d'une paix durable.

    Le royaume d’Altérac avait choisi de combattre aux côtés de la Horde durant la deuxième guerre. Après la défaite de celle-ci et la déportation en masse des orcs, le royaume d'Altérac se trouva très vite au centre des intérêts de l'Alliance. En effet, le royaume avec toutes ces terres se retrouvaient maintenant réquisitionnées au nom de l'Alliance par le roi Térénas.

    Hurlevent se reconstruisant doucement, la Garde Impériale y réimplanta son bastion et traqua les orcs qui traînaient encore dans ce royaume.

    ------------------------------------------------------------------------------------------
     

    4. L'entre deux guerres

    Thrall qui s’était sauvé de son asservissement et avait rejoint Grom Hurlenfer, le dernier chef orcs que la Garde Impériale n’arrivait point à capturer. Avec l'aide du chef de guerre, Thrall remonta une nouvelle horde.
    Pendant les mois qui suivirent, la Horde de Thrall, restreinte mais versatile, ravagea les camps d'internement et empêcha l'Alliance de contrer ses ingénieuses stratégies. L’armée et la Garde Impériale, éprouvées par les deux guerres et dont les forces avaient étés fortement diminuées, n’étaient plus dans en état de gérer le nombre important de camp d’internement et la priorité restait avant tout la protection des citoyens.

    Pendant ce temps, Kel’Thuzad dans sa soif de puissance et de connaissance rallia le roi-liche. Ce dernier créa le Culte des damnés, avec qui il répandit l’épidémie de la peste sur le Nord du continent de Lordaeron et forma le début d’une armée mort vivante.
    Avec l’éloignement de ces terres par rapports aux citées et au travail déjà important qu’avait déjà la Garde Impériale avec la nouvelle Horde de Thrall, ce début d’invasion passa inaperçu.

    Ignorant qu'un culte maléfique s'était formé sur leurs terres, les dirigeants des nations de l'Alliance commencèrent à se disputer au sujet de possessions territoriales et d'influence politique. Le roi Terenas de Lordaeron commençait à suspecter que le fragile pacte qu'ils avaient conclu pendant les heures les plus noires de l'Alliance ne durerait plus très longtemps.
    Terenas avait convaincu les chefs de l'Alliance de prêter de l'argent et des ouvriers afin d'aider à la reconstruction du royaume méridional de Hurlevent, détruit pendant l'occupation orque en Azeroth. Les impôts élevés qui en résultèrent, sans compter les dépenses faramineuses pour entretenir et faire fonctionner les nombreux camps d'internement orcs, menèrent beaucoup de dirigeants, dont Genn Greymane de Gilnéas en particulier, à croire que leurs royaumes auraient plutôt intérêt à faire sécession avec l'Alliance.
    Pour envenimer les choses, les hauts-elfes de Lune-d'argent rejetèrent brusquement leur allégeance envers l'Alliance, prétextant que la piteuse direction des humains avait mené à l'incendie de leur forêt pendant la Seconde guerre.
    Terenas refoula son impatience et rappela calmement aux elfes que Quel'Thalas n'aurait pas survécu si une centaine de courageux humains n'avaient donné leur vie pour la défendre. Néanmoins, les elfes décidèrent obstinément de prendre leur indépendance.
    Dans le sillage des elfes, Gilnéas et Stromgarde firent également sécession.

    Cette dissension obligea la Garde Impériale a composer entre les belligérants et d’éviter de prendre parti pour qui que ce soit. Ceci fut un exercice difficile car cette situation perturbait grandement leur efficacité sur le terrain et altérait le moral des gardes impériaux.

    Bien que l'Alliance fût en train de sombrer, le roi Terenas gardait des alliés sur qui il pouvait compter. L'amiral Portvaillant de Kul Tiras ainsi que le jeune roi, Varian Wrynn d'Azeroth, restaient dévoués à l'Alliance. En outre, les sorciers du Kirin Tor, menés par l'archimage Antonidas, engagèrent le soutien inébranlable de Dalaran envers l'autorité de Terenas.

    Le plus rassurant de tous était l'engagement du puissant roi nain, Magni Barbe-de-bronze, qui avait fait le serment que les nains de Forgefer avaient une dette d'honneur infinie envers l'Alliance pour avoir libéré Khaz Modan de la domination de la Horde.
    Voulant participer au système de défense que les humains utilisaient, les nains accueillirent la Garde Impériale à Forgefer. Les premiers gardes impériaux nains furent donc recrutés et la présence de ce nouveau bastion soulageait les autres et remontait le moral des troupes humaines.

    Après de longs mois de préparation, Kel'Thuzad et son Culte des damnés finit par donner le premier coup en propageant la peste de non-mort dans tout Lordaeron.
    La Garde impériale eu des échos de la situation et informa de ce qui se tramait aux paladins de la Main d’Argent. Uther et ses paladins enquêtèrent dans les régions infectées dans l'espoir de trouver un moyen d'arrêter la peste.
    Malgré leurs efforts, celle-ci continua à se propager et menaçait de diviser l'Alliance.
    La Garde Impériale de Lordaeron fut débordée, elle n’arrivait plus à contenir les vagues de morts vivants qui apparaissaient aux quatre coins du pays.

    ------------------------------------------------------------------------------------------
     

    5. La troisième guerre

    Alors que les rangs des morts-vivants balayaient Lordaeron en long et en large, le prince Arthas, fils unique de Terenas, se mit à combattre le Fléau. La crainte et la résolution d'Arthas allaient causer sa perte. Il remonta la piste de la peste jusqu'à sa source en Norfendre avec la ferme intention d'en finir avec la menace pour toujours.

    Au lieu de cela, le prince Arthas finit par tomber entre les griffes du roi-liche et de ses extraordinaires pouvoirs.
    Défait de son âme et de sa santé mentale, Arthas mena le Fléau contre son propre royaume. Arthas finit par assassiner son père, le roi Terenas, et par écraser Lordaeron sous la domination de fer du roi-liche. La Garde Impériale fut grandement handicapée de la destruction de la capitale de Lordaeron. Elle perdit son centre de commandement et la cohésion des différents bastions en était grandement altérée. En plus des grandes pertes dans les effectifs de Lordaeron, la destruction de Dalaran par Archimonde donna à la Garde impériale une seconde blessure importante, perdant alors une grande partie de ses mages de combat.

    Le royaume de Gilnéas se referma sur lui-même en fermant le mur de Grise Tête et le bastion de la Garde Impériale de ce royaume fut donc isolé des autres.

    Stromgarde dont tous ses gardes impériaux étaient partis en renforts dans le Nord, resta seule dans son isolement.

    Le royaume d'Altérac sombra en ruine. N’étant plus qu’une extension du royaume déchu de Lordaeron, il tomba de concert.

    La chute d’Archimonde pendant la bataille du mont Hyjal puis l’avènement d’Arthas le nouveau roi-liche combiné à Ner’Zhul, avait mis fin à la troisième guerre.

    Bien qu'ayant obtenu la victoire, les races mortelles se retrouvèrent dans un monde ravagé par la guerre.
    Le Fléau et la Légion ardente avaient éradiqué les civilisations de Lordaeron et il n'y avait plus grand-chose à détruire en Kalimdor. La guerre avait causé de profonds traumatismes chez toutes les races, mais elles s'étaient alliées pour tenter de tout recommencer depuis le début, à commencer par la difficile trêve entre l'Alliance et la Horde.

    Le reste des forces de l'Alliance, sous les ordres de Jaina Portvaillant, s'installa dans le sud de Kalimdor. Sur la côte Est des marécages d'Âprefange, les humains bâtirent la farouche cité portuaire de Theramore.
    Là, avec leurs alliés nains, ils se consacrèrent à leur survie sur une terre qui leur serait toujours hostile.

    Sous les ordres du grand amiral Daelin Portvaillant, la puissante flotte avait fui Lordaeron avant qu'Arthas ne détruise son royaume. Après plusieurs mois d'une traversée éreintante, l'amiral Portvaillant recherchait tous les survivants de l'Alliance qu'il pouvait trouver.
    L'armada de Portvaillant était une menace sérieuse à la stabilité de la région. En tant que héros décoré de la Seconde guerre, le père de Jaina était un ennemi juré de la Horde et il était déterminé à détruire Durotar avant que les orcs ne puissent vraiment prendre pied dans la région.
    Le grand amiral contraint Jaina à prendre une terrible décision : le soutenir pendant la bataille contre les orcs et trahir ainsi ses nouveaux alliés, ou bien lutter contre son propre père pour maintenir la paix fragile que l'Alliance et la Horde avaient réussi à conclure. Après mûre réflexion, Jaina choisit la deuxième solution et aida Thrall à vaincre son père qui avait perdu l'esprit.
    Malheureusement, l'amiral Portvaillant mourut dans la bataille avant que Jaina ne puisse se réconcilier avec lui ou prouver que les orcs n'étaient plus des monstres assoiffés de sang.
    En échange de sa loyauté, les orcs permirent aux troupes de Jaina de retourner, en toute sécurité, dans leur royaume de Theramore.

    Le forces humaines qu’avait ramené le grand amiral repartirent en Kul Tiras pour reconstruire le pays et tenter d’empêcher l’extension du fléau dans le sud. Les Gardes Impériaux faisant parti de cette armée participèrent à cette opération et se réinstallèrent à Kul Tiras en refondant leur bastion.

    ------------------------------------------------------------------------------------------

    6. De l'après guerre à de nos jours

    Le royaume d’Azeroth, dernier royaume humain rescapé de la troisième guerre, reprit le flambeau de Lordaeron de nation coordinatrice de l’Alliance. Le nouveau centre de commandement de la Garde Impériale s’installa dans Hurlevent et les officiers se mirent à reformer leurs forces.

    Les gnomes qui avaient été présent lors de la seconde guerre, furent quasiment absent de la troisième. La raison est que leur capitale fut envahie par les troggs et bien qu’ils combattirent au mieux Gnomeregan fut perdue.
    Les rescapés migrèrent à Forgefer, la bas ou les nains les accueillirent et les traitèrent en égal. Les gnomes bien que concentrés sur la reprise de leur citée, voulurent quand même participer à défense de l’Alliance. Des gardes impériaux gnomes furent alors recrutés et les membres humains ne furent pas déçus d’avoir des camarades de cette race fort étonnante.

    La Horde installée en Kalimdor avait besoin de bois. Les orcs se mirent à abattre les arbres de la forêt d’Orneval, ce qui déplu aux elfes de nuits. Ces derniers combattirent les orcs et bien que n’ayant pas d’affiliation particulière avec l’Alliance la nation de Teldrassil rejoignait alors cette faction pour obtenir de l’aide dans la préservation de leurs forêts.
    Les Sentinelles devinrent les alliers de la Garde Impériale. Chacun s’occupant de son territoire les deux organisations se mirent à s’aider mutuellement en cas de coup dur.
    Le royaume de Theramore devint alors l’interface entre ces deux entités et Jaïna Portvaillant permit à l’installation d’un détachement de la Garde Impériale dans sa ville.

    Les tensions entre la Horde et l’Alliance recommencèrent, non seulement vis à vis du conflit pour les forêts de Kalimdor, mais aussi par l’allégeance des réprouvés envers la Horde, qui était vu par l’Alliance comme une raison de plus de continuer à considérer la Horde comme ennemie.

    Les nouvelles agressions envers les territoires de l’Alliance se manifestèrent et la Garde Impériale repris alors du service pour remplir sa mission.

    Quelques années plus tard, les draeneis qui s’étaient écrasé avec leur vaisseau nef nommé l’Exodar, subissaient un pillage de leur technologie de la part des elfes de sangs. Inspirés par les récits de l’héroïque alliance qui combattit la puissante Légion ardente, les draeneis sont alors partis voir les elfes de nuit pour demander de l’aide afin de reconquérir leur pays déchiré. Ces derniers les mirent en relation avec les autres nations membres de l’Alliance qui décidèrent d’intégrer l’Exodar dans leur faction.
    Voulant avant tout luter contre la Légion ardente, les draeneis ont déployé leurs émissaires dans toutes les régions de l’alliance afin d’aider celle ci à réussir dans ce but. Leurs compatriotes sont alors rentrés au service des différents organismes de l’Alliance, la Garde Impériale n’y fit pas exception.

    Fière et blessée de toutes les batailles, la Garde Impériale est aujourd’hui toujours active et malgré son proverbe « Gloire au premier qui mourra », celle-ci à la gloire d’avoir survécue.
    Elle a gardé son nom et continue à faire persister la tradition de préparer les héritiers des membres, à leur adolescence, à devenir garde et de leur apposer le symbole ancestral de la Garde Impériale sur leur épaule.

    Aujourd’hui le dirigeant de la Garde Impériale, le Connétable Kerobero Fordclow, continu de faire le nécessaire pour assurer la pérennité des royaumes et des forces de l’Alliance tout en faisant preuve d’impartialité vis à vis des différentes entités que composent ses alliers.


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    Message par Frankisk Mar 23 Aoû 2011 - 13:25

    Uniformes de garde de base


    Uniforme en plaques :

    Set impérial en plaque :
    - Heaume impérial en plaques
    - Epaulières impériales en plaques
    - Pansière impériale
    - Jambières impériales en plaques
    - Bottes impériales en plaques

    Avec selon la disponibilité de mes stocks :
    - Gants de garde-serre plus Ceinturon de garde-serre
    - Gantelets sinistrécailles plus Ceinture sinistrécaille
    - Gantelets de jouteur plus Ceinturon de jouteur
    - Éventuellement Gantelets en vrai-argent bien que compliqué à craft

    Concerne :  guerrier, paladin, chevalier de la mort

    But :  skin similaire à celui des gardes de l'alliance


    Uniforme de chasseur :

    Set orné :
    - Cuirasse ornée
    - Garde-jambes ornés
    - Grèves ornées
    - Brassards ornés
    - Gantelets ornés

    Avec :
    - Heaume de champion ou Heaume de mailles d'os
    - Espauliers de seigneur
    - Ceinturon de défenseur ou Baudrier scindé.

    But : mêmes couleurs que le set JCJ 60 des chasseurs


    Uniforme de chaman :

    Set de chevalier (tout court) :
    - Cuirasse de chevalier
    - Ceinturon de chevalier
    - Garde-jambes de chevalier
    - Bottes de chevalier
    - Gantelets de chevalier

    Avec :
    - Espauliers ornés
    - Heaume de champion ou Heaume de mailles d'os

    But : Mélange entre garde PNJ et tenue JCJ 60 chaman


    Uniforme de druide :

    Set glyphé :
    - Epaulettes glyphées
    - Cuirasse glyphée
    - Ceinture glyphée
    - Jambières glyphés
    - Bottes glyphées
    - Mitaines glyphées

    Avec :
    - Heaume azur en cuir de dragon
    - Cape de Fort-Ebène

    But : Les druides elfes intégrés, quittant leur société pour aller dans celle des autres races de l'alliance, adoptent un tenue similaire aux haut elfes, les druides worgens suivent la convention de leurs mentors.


    Uniforme de voleur :

    Set éclaireur :
    - Tunique de l'éclaireur
    - Chausses de l'éclaireur
    - Bottes de l'éclaireur
    - Gants de l'éclaireur
    - Spallières de l'éclaireur

    Avec :
    - Cagoule d'abjurateur
    - Ceinture mate

    But : tenue noire et discrète


    Uniforme de mage et démoniste (étant mal vu dans la société, ces derniers se font passer comme de simples mages dans les institutions) :
    - Robe d'Arcana
    - Ceinture azur en soie
    - Chaperon azur en soie ou Bandeau en soie (selon les goûts)
    - Gants en tisse-givre
    - Amict chasse-vent ou Mantelet de sage

    But : skin "similaire" au kirin'tor version bleu


    Uniforme de prêtre :

    - Robe en étoffe runique
    - Capuche de l'aurore ou Capuche du Conseil des ombres ou encore Diadème de sage (selon les goûts)
    - Mantelet de l'aurore
    - Cape de tulle ou Cape de réconfort de Zoé
    - Echarpe de sage
    - Gants de sage
    - Bottes de sage

    But : tenue blanche lumineuse avec atouts bleus

    Pour tous :

    - Chemise bleue en lin (ou autre du même ton) sauf pour les voleur et les druides qui ont une Chemise de travailleur bleue (plus foncée)

    - Cape de la lune (ou skin similaire) sauf pour les voleurs, druide et prêtre qui ont leur cape désigné plus haut dans le texte

    Aperçu de tous les uniformes :

    La Garde Impériale  Prasen11


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    Message par Frankisk Mar 23 Aoû 2011 - 13:36

    Système de grades



    Le système de grades que nous avons, se base par changement de pièces élémentaires des uniformes de bases pour montrer un échelonement hiérarchique.

    Les épaulières sont la pièce principale utilisée, ceci en correspondance avec la convention IRL d'afficher les grades sur les épaules.

    Le choix des différentes épaulières est d'avoir au mieux un dégradé de formes et de couleurs, pour passer du skin du garde de base à celui du plus haut grade accessible, c'est à dire maréchal.

    Les maréchaux portent par défaut les tenues JCJ 60 sauf pour :

    - les voleurs ou la tenue est beaucoup trop voyante pour être crédible ;

    - les druides ou la tenue ressemble à celle des voleurs, bien que sont coté voyant ne pose ici aucun problème, celle ci n'est pas bleue ;

    - les démonistes ou la tenue est rouge ;

    - les chamans ou la tenue et soit violacée ou bien marron beige, donc pas dorée comme celle des chasseurs, qui cette dernière se rapproche de celle des guerriers et paladins ;

    - les DK, ben parce qu'ils en ont pas...



    Uniformes en plaque :

    Garde (soldat) : Epaulières impériales en plaques

    Sergent : Espauliers imprégnés en plaques

    Major : Espauliers d'albâtre en plaques

    Lieutenant : Espauliers valeureux

    Capitaine : Espauliers de l'avant-garde

    La Garde Impériale  Prasen19

    Commandant Guerrier :  Epaulières de lieutenant-commandant en plaques et Heaume de gladiateur sauvage

    Commandant Paladin :  Epaulières lamellaires de lieutenant-commandant ou de grand maréchal et  Protège-tête de contremaître

    Commandant DK : Heaume du porteur d'espoir et Garde-épaules du porteur de vérité

    Maréchal Guerrier :
    - Set Tenue de combat de grand maréchal
    - Epaulières de lieutenant-commandant en plaques
    - Heaume de gladiateur sauvage
    - Ceinturon d'Aigleffroi ou Ceinture de nacrétoile ou Ceinturon en mailles rougeoyantes ou Ceinturon béni en écaille ou encore, si déjà obtenu, Ceinture de Sancteforge

    Maréchal Paladin :
    - Set Redoute de lieutenant-commandant ou Egide de grand maréchal
    - Protège-tête de contremaître
    - Ceinturon d'Aigleffroi ou Ceinture de nacrétoile ou Ceinturon en mailles rougeoyantes ou Ceinturon béni en écaille ou encore, si déjà obtenu, Ceinture de Sancteforge

    Maréchal DK :
    - Heaume du porteur d'espoir
    - Garde-épaules du porteur de vérité
    - Cuirasse touchée par la Lumière
    - Gantelets du porte-foi
    - Ceinturon clouté de vertu
    - Grèves en plaques azurées
    - Bottes de guerre de cérémonie d'Uther

    La Garde Impériale  Prasen20

    Uniformes en maille :

    Premier échelon : Espauliers de croisé

    Deuxième échelon : Espauliers de champion ou Garde-épaules de factionnaire ou Epaulettes de mailles d'os

    Troisième échelon : Epaulières en écailles dorées

    Commandant Chasseur : Spallières de grand maréchal en anneaux
    et Casque de grand maréchal en anneaux

    Maréchal Chasseur : Set Parure de grand maréchal et pas de ceinture.

    La Garde Impériale  Prasen12

    Commandant Chaman : Heaume de gladiateur sauvage et
    et Mantelet de la fureur du désert

    Maréchal Chaman :
    - Heaume de gladiateur sauvage
    - Mantelet de la fureur du désert
    - Cuirasse de nacrétoile
    - Ceinturon en mailles rougeoyantes
    - Gantelets ouvragés
    - Cuissards ouvragés
    - Bottes ouvragées

    La Garde Impériale  Prasen13

    Uniformes de druide :

    Premier échelon : Mantelet régalien

    Deuxième échelon : Mantelet opulent

    Troisième  échelon  : Mantelet crépusculaire

    Commandant : Epaulières azur et Ramure de la couronne lunaire

    Maréchal :
    - Ramure de la couronne lunaire
    - Epaulières d'étoffe lunaire primordiale
    - Robe d'étoffe lunaire primordiale
    - Ceinture d'étoffe lunaire primordiale
    - Gants en étoffe lunaire

    La Garde Impériale  Prasen14

    Uniforme de voleur :

    Premier échelon : Spallières pieuses

    Deuxième échelon : Spallières pieuses plus Masque de la mort voilée

    Troisième  échelon  : Masque de la mort voilée et Spallières de la belladone

    Commandant : Spallières de la belladone plus "Le guetteur de nuit" et Cape de belliciste

    Maréchal :
    - "Le guetteur de nuit"
    - Protège-épaules d'assassinat
    - Tunique d'assassinat
    - Manicles d'assassinat
    - Ceinture des cent façons de mourir
    - Jambières d'assassinat
    - Cuissardes des pas de l'ombre
    - Cape de belliciste

    La Garde Impériale  Prasen15

    Les voleurs ont une tenue discrète et fonctionnelle, la différence de grade n'est nécessaire que pour différencier les officiers et sous officiers du reste des troupes.


    Uniforme de mage/démoniste :

    Premier échelon : Mantelet de sorcier

    Deuxième échelon : Mantelet de sorcier plus Robe d'abjurateur

    Troisième échelon : Espauliers célestes plus Robe d'abjurateur

    La Garde Impériale  Prasen31

    Commandant Mage : Robe d'abjurateur, Mantelet de lieutenant-commandant en soie et Chapeau de sorcier

    Commandant Démoniste : Robe d'abjurateur, Mantelet boréal et Chapeau de sorcier

    Maréchal Mage : Set Arcanum de lieutenant-commandant, sauf  les bottes et Chapeau de sorcier

    Maréchal Démoniste :
    - Robe bleue en lin
    - Mantelet boréal
    - Gants des gestes sombres ou Gants du sorcier déchu

    La Garde Impériale  Prasen32


    Uniforme de prêtre :

    Premier échelon : Mantelet du Conseil des ombres

    Deuxième échelon : Protège-épaules de tulle

    Troisième échelon : Protège-épaules de tulle et Robe de tulle

    Commandant :
    - Chapel en tulle
    - Mantelet de magicien
    - Robe de tulle
    - Ceinture d'Astralaan
    - Gants d'Astralaan

    Maréchal : Set Grande tenue de grand maréchal, sauf les bottes, Chapel en tulle et  Ceinture de tempêtes arcaniques

    La Garde Impériale  Prasen17


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    Message par Frankisk Jeu 25 Aoû 2011 - 16:14

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    Message par Frankisk Sam 27 Aoû 2011 - 0:41

    "Réservé"


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    Message par Nazgal Mer 26 Déc 2012 - 13:48

    La Garde Impériale n'est plus? Si c'est le cas, dommage car vu le travail de fond sur les uniformes etc...
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    Message par Ryzzik Trognesou Mer 26 Déc 2012 - 13:58

    Ils ont soudainement disparu de la surface de la planète faut dire!
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    Message par Arkérès Mer 26 Déc 2012 - 14:53

    Et qui/où est l'Empereur ?
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    Message par Frankisk Lun 31 Déc 2012 - 0:40

    @Nazgal :

    Merci j'y avais mis beaucoup de coeur à l'ouvrage !

    @Ryzzik :

    Nous sommes partis sur GW2 pour diverses raisons.

    @Arkérès :

    Ce furent Thoradin est sa lignée.
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    Message par Ryzzik Trognesou Lun 31 Déc 2012 - 1:24

    Un jour, je l'espère, une nouvelle garde arrivera Frankisk! En attendant, j'espère que vous vous amusez bien sur GW2!
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    Message par Arkérès Lun 31 Déc 2012 - 2:54

    Ok.

    Mais Thoradin, c'est pas un nain ?
    Parce que les uniformes que vous av(i)ez, c'est les uniformes de la garde d'Hurlevent non ?
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    Message par Frankisk Lun 31 Déc 2012 - 3:28

    Arkérès a écrit:
    Mais Thoradin, c'est pas un nain ?

    Alors pour ta culture personnelle vis à vis du lore.

    Sur WOW wiki on trouve ça :

    http://fr.wowwiki.com/Thoradin

    Le mur de Thoradin que l'on voit à coté du moulin de tarren et bel et bien situé en dehors des terres naines, comme expliqué par exemple dans le topic suivant :

    http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/1710175859

    Arkérès a écrit:Parce que les uniformes que vous av(i)ez, c'est les uniformes de la garde d'Hurlevent non ?

    Ca y ressemble en effet (le skin exact n'est pas accessible au personnages joueurs) et c'était voulu car c'est un skin type retrouvé sur une part importante des PNJ soldats humains, comme par exemple autre que Hurlevent à Theramore ou encore à Lordaeron de GT4.

    Mais plus précisément sur les soldat humains arathis de la vidéo d'introduction de Zul'Aman :


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    Message par Arkérès Lun 31 Déc 2012 - 12:06

    Merci pour ma culture, Vanilla est loin Wink

    Je ne me souvenais plus en effet de ce mur et au-delà du personnage.
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    Message par Nazgal Lun 31 Déc 2012 - 12:36

    Ryzzik Trognesou a écrit:Un jour, je l'espère, une nouvelle garde arrivera Frankisk! En attendant, j'espère que vous vous amusez bien sur GW2!

    Entièrement d'accord avec toi. Il faut espérer un tel retour, d'autant plus que le JDR côté Alliance n'est pas des plus reluisant actuellement.

    En tout cas, amusez vous bien sur GW2! Quand vous aurez rapidement fait le tour du jeu, nous aurons le plaisir de vous revoir sur le Culte! Very Happy

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